Ideenkiste

Wir haben zwei Kategorien von Aktivitätsvorschlägen:

  1. Schnell umsetzbare Aktivitätsvorschläge (für eine normale Pfadi-Übung oder für das JOTA-JOTI-Wochenende)
  2. Grössere Aktivitäten mit Planungs- und Aufbau-Aufwand (für den kantonalen Pfadi-Tag oder das Kantonallager)

Schnell umsetzbare Aktivitätsvorschläge

Lego-Bauwerk kopieren

Dauer: 15 Minuten
Teilnehmerzahl: mindestens 2
Kurzbeschreibung: Die Teilnehmer werden auf zwei Gruppen aufgeteilt. Die erste Gruppe erstellt mit 20 Legosteinen ein kleines Bauwerk. Der Standort der zweiten Gruppe ist so gewählt, dass sie das Bauwerk nicht sehen kann. Nun muss die erste Gruppe in Worten beschreiben, wie die Legosteine Schritt für Schritt zu legen sind, damit die zweite Gruppe ein identisches Bauwerk erstellen kann. Rückfragen sind erlaubt. Dieses Spiel wird mit Walkie-Talkies gespielt.
Weitere Infos:
PDF: Spielanleitung mit Varianten


Pac-Man ferngesteuert

Dauer: 20 bis 30 Minuten
Teilnehmeerzahl: 4, 6 oder 8 Personen
Kurzbeschreibung: Kennst du noch das Computer-Spiel “Pac-Man”? Dies spielen wir nun nach: Ein Team besteht aus zwei Personen. Die eine Person ist „Pac-Man“ und die andere Person steuert Pac-Man. Die Person “Pac-Man” ist mit einem Korb ausgestattet und muss die ausgelegten Gegenstände auf dem Spielfeld einsammeln. Doch so einfach ist es nicht, denn „Pac-Man“ hat verbundenen Augen und sieht somit nichts. Deshalb muss der Teampartner seinen Pac-Man durch Zurufen steuern. Dies erfolgt über mittels Funk (Walkie-Talkies). Und wenn jetzt noch zwei Teams gleichzeitig auf dem Spielfeld unterwegs sind und alle auf dem gleichen Kanal funken, dann wirds lustig. Hier ist eine gewisse Funkdisziplin von Vorteil (Vorher instruieren!). Nachfolgend eine Spielanleitung. Die Spielidee kann jedoch beliebig abgeändert werden.
Weitere Infos:
PDF: Spielanleitung


Schatzsuche ferngesteuert

Dauer: 20 Minuten und beliebig länger (je nach Aufgabenstellung)
Teilnehmeerzahl: mindestens 2
Kurzbeschreibung: Mit einer geheimnisvollen Schatzkarte einen Schatz suchen und ausgraben gehen. So haben wir dies schon oft in den Pfadi durchgeführt. Doch es geht auch anders: Wir teilen das Schatzsucher-Team in zwei Teams auf: Das zahlenmässig grössere Team steht im Gelände, wo der Schatz vermutet wird, besitzt aber keine Schatzkarte. Denn diese Schatzkarte hat das kleinere Team (maximal 3 Pfadi), doch diese befinden sich weit entfernt von den anderen. Zum Glück haben beide Teams ein Funkgerät (Walkie-Talkie). Jene, welche die Schatzkarte haben, müssen nun beschreiben, was auf der Schatzkarte zu sehen ist. Und das andere Team im Gelände muss dies nun umsetzen können.
Zu beachten: Die Schatzkarte muss sehr einfach gehalten werden, damit sie über Funk beschrieben werden kann. Sinnvoll ist, wenn die Schatzkarte klare Anweisungen zulässt (Beispiel: “Wenn ihr nun bei der Weggabelung steht, geht nun den linken Weg. Meldet euch per Funk wieder wenn ihr in circa 500 Metern zu drei Tannen kommt.”).


Medikamentenliste übermitteln

Dauer: 20-30 Minuten
Teilnehmerzahl: mindestens 2
Kurzbeschreibung: Die Pfadi wurden zu Hilfe gerufen. Das Telefon (Festnetz und Mobile) funktioniert nicht und das Spital sollte dringend Medikamente bestellen. Die Pfadi können mit ihren Funkgeräten eine Verbindung über die Distanz von Spital zu Apotheke schaffen. Wenn diese komplizierten Medikamentennamen nur nicht so schwierig auszusprechen wären. Jetzt darf kein Fehler passieren, sonst bekommen die Patienten ein falsches Medikament. Im ersten Versuch die Pfadi einfach mal machen lassen. Vor dem zweiten Versuch bekommen die Pfadi das internationale Buchstabieralphabet (Alpha, Bravo, Charlie, Delta, …) erklärt. Jetzt sollte die fehlerfreie Übermittlung über den Funk klappen …
Material: Walkie-Talkies, eine Liste mit komplizieren Medikamentennamen (Name, Wirkstoffgehalt, Packungsgrösse).


Heisse Würstchen

Dauer: 5 bis 30 Minuten (je nach Personenzahl)
Teilnehmrzahl: 1 bis 10
Besonderes: Dauernde Betreuung durch erwachsene Person notwendig.
Kurzbeschreibung: Wir erhitzen Würste, in dem wir an beiden Wurstenden einen Draht einführen und dann durch die Drähte über einen regelbaren Trafo elektrischen Strom leiten. Bei diesem Experiment lernen wir, welche Wirkung Strom auf den Körper (Fleisch) hat und weshalb wir mit elektrischem Strom vorsichtig umgehen müssen. Nebenbei gibts so noch warme Würste zum Essen. Wichtig: Dieses Experiment muss durch eine erwachsene Person begleitet werden, welche für die Sicherheit verantwortlich ist.
Weitere Infos:
Spielanleitung (dt/fr/it/en)
Materialliste und Planung


Grössere Aktivitäten mit Planungs- und Aufbau-Aufwand

Der heisse Draht

Dauer: 2 bis 5 Minuten pro Person
Teilnehmerzahl: 2 bis 6 Personen
Kurzbeschreibung: Ein Konzentrations- und Geschlicklichkeitspiel: Auf einer Strecke von 1 Meter ist ein verwinkelt verbogener Draht gespannt. Du hast eine Stange in der Hand, welche eine Drahtschlaufe am Ende hat. Deine Aufgabe ist es, mit deiner Drahtschlaufe dem verbogenen Draht zu folgen, ohne dass der Draht von deiner Schlaufe berührt wird. Berührst du doch, erzeugt dies einen Alarmton und du mussst von vorne beginnen.
Vorbereitungsaufwand: ___XXX___
Weitere Infos:
PDF: Spielanleitung (dt/fr/it/en)
PDF: Materialliste und Planung


Carrera-Bahn per Hand-Dynamo betrieben

Dauer: 5 bis 15 Minuten
Teilnehmerzahl: mindestens 4
Kurzbeschreibung: Ein Autorennen mit der Carrera-Bahn. Jedoch kommt der benötigte elektrische Strom nicht aus der Steckdose sondern muss mit Hand-Dynamos selbst erzeugt werden. Ein Team besteht also mindestens aus 2 Pfadi. Einer bedient die Fernsteuerung fürs Auto, der andere erzeugt mit Muskelkraft den Strom für den Antrieb.
Vorbereitungsaufwand: Es sind Handdynamos zu bauen/beschaffen und eine Carrera-Bahn zu beschaffen (siehe PDF-Dokument nachfolgend).
Weitere Infos:
PDF: Spielanleitung (dt/fr/it/en)
PDF: Materialliste und Planung


Lasermaze – der Laserstrahlen-Hindernisparcours

Dauer: circa 30 Minunten
Teilnehmerzahl: circa 5 bis 10 Personen
Kurzbeschreibung: Man kennt es aus den Agenten-Filmen. Mit Laserlicht wird ein Raum überwacht. Trittst du versehentlich in einen solchen Lichtstrahl, wird der Einbruchalarm ausgelöst. Dieses Spiel findet in einem abgedunkelten Raum oder Zelt statt, wo die Durchquerung durch viele solche Laserlicht-Strahlen erschwert wird. Mit einer Nebelmaschine werden diese Laserstrahlen sichtbar gemacht. Aufgabe ist es nun, den Raum zu durchqueren bzw. zu durchklettern, ohne dass mit einem Körperteil ein Laserstrahl berührt wird, denn ansonsten ertönt der Alarm.
Vorbereitungsaufwand: sehr gross! siehe PDF-Dokumente nachfolgend.
Weitere Infos:
PDF: Spielanleitung (dt/fr/it/en)
PDF: Materialliste und Planung


Schiffsbau-Wettkampf

Dauer: 30 Minuten
Teilnehmerzahl: mindestens 2
Kurzbeschreibung: Zwei Dachrinnen (mit geschlossenen Enden) werden mit Wasser befüllt und dienen als Wasserkanal. Jeder baut sich mit dem zur Verfügung gestellten Material ein kleines Segelschiffchen. Als Material steht z.B. Holz und Styropor für den Schiffsrumpf zur Verfügung sowie Holzspiesschen und Papier für Mast und Segel. In jede Dachrinne kommt nun ein Schiff und es kommt zum Wettkampf: Welches Segelschiffchen kann schneller über die Rennstrecke gepustet werden?
Vorbereitungsaufwand: __XXX__
Weitere Infos:
PDF: Spielanleitung (dt/fr/it/en)
PDF: Materialliste und Planung


Radio Grid Run – Eroberung von Gebieten und Funkkommunikation

Ein Spiel von Frédéric Noyer v/o Hibou, HB9HWF
Dauer: 2 Std.
Teilnehmerzahl: circa 3 Gruppen à 3-4 Pfadi.
Kurzbeschreibung: Der “Radio-Grid-Run” (wörtliche Übersetzung: Funk-Gitternetz-Lauf) ist eine sportliche Aktivität, welche Orientierung im Gelände, Lesen von topografischen Karten und Funkkommunikation miteinander verbindet.
— Ziel ist es, seine Kenntnisse in Kartenlesen (insbesondere Höhenprofile), Funkausbreitung und effizienter Funkkommunikation in einer Wettkampfsituation zu trainieren. Auf spielerische Weise lernt man unter anderem, weshalb man sich auf Wanderungen in hügeligem Gebiet nicht darauf verlassen kann, jederzeit Handy-Empfang zu haben (Funklöcher).
— Beim Radio-Grid-Run werden mehrere Teams von 3-4 Pfadis gebildet (Minimal: 2 Pfadi pro Team). In einer vorgegebenen Zeit sind mit Hilfe einer topografischen Karte Positionen anzulaufen, die das Team selbst festlegt – gestützt auf das nachfolgend beschriebene Spieleziel. Die angelaufenen Positionen werden am Ende auf der Karte mit Linien verbunden, so dass ein Polygon (Dreieck, Viereck, Fünfeck, …) entsteht. Das Team mit dem flächenmässig grössten Polygon gewinnt das Spiel.
— Für alle Teams gibt es einen gemeinsamen Startpunkt. Dies ist zugleich der Standort des Spieleleitung während des ganzen Spiels. Jedes Team und die Spieleleitung sind mit einem Walkie-Talkie ausgerüstet. Erreicht ein Team seine gewählte Position (Polygon-Eckpunkt), so muss das Team von dort aus, eine Funkverbindung zur Spieleleitung herstellen und die Positionskoordinaten mitteilen. Nur per Funk mitgeteilte Standorte werden gewertet.
— Kann die Funkverbindung nicht hergestellt werden, weil ein Hügel oder ein dichter Wald dazwischen die direkte Funkverbindung verhindert, muss das Team seinen Standort möglichst schnell verändern, bis eine Funkverbindung zum Startpunkt wieder möglich ist.
Vorbereitungsaufwand: Vorgängige Installation und Einrichten des Auswertescripts und der Ergebnisdarstellung in Google Earth auf einem Notebook ist zeitaufwändig.
— Pro Gruppe wird ein Walkie-Talkie sowie ein Smartphone mit Daten-Internetverbindung zur Positionsbestimmung mit App what3words benötigt.
Weitere Informationen: Die vollständigen Regeln und Erklärungen findest du auf englisch auf https://www.radiogrid.run